Die Spielregeln

Der VETO-Auftrag ist einfach:
Die Ihnen und Ihrem Gegenspieler zugewiesenen Gemäldekarten sollen sortiert werden. Gewonnen hat, wer zuerst die letzte eigene Gemäldekarte ausspielt.

Startbild
Zu Beginn erhält jeder Spieler sechs Gemäldekarten. Der Computer lost aus, wer beginnt. Sie sind immer dann am Zug, wenn Ihre Gemäldekarten (die untere Serie) farbig dargestellt sind. Sie dürfen nun eine der eigenen Karten ablegen oder die Veto-Münze drücken. 
    
TIP: Sie können sich die Karten vergrößert anzeigen lassen:

  Klicken Sie dazu auf das Vergrößerungssymbol. Es erscheint, wenn Sie mit der Maus über eine Karte rollen. 

Schließen Sie die vergrößerte Darstellung durch Klick auf das Verkleinerungssymbol oben rechts.

 

Sie können Ihre Karten nach folgenden Regeln ablegen:
 

  1. In der Horizontalen spielen Sie mit Ihrer Karte Datieren. Halten Sie das auf Ihrer Karte abgebildete Gemälde im Vergleich mit den bereits ausgespielten Darstellungen für älter, so legen Sie es am linken Ende der Reihe ab; halten Sie es für jünger, am rechten Ende.
  2. In der Vertikalen spielen Sie nach anderen Ordnungskriterien. Erscheinen markierte Optionsfelder an den Karten der chronologischen Reihe, können Sie hier entscheiden, ob eine Ihrer Gemäldekarten zur gleichen Gattung (Einordnung als Porträt, Historienbild, Genrebild, Landschaft oder Stilleben), zum gleichen Künstler, zur gleichen Kunstlandschaft (der Kulturraum, aus dem das Gemälde stammt) oder zum gleichen Standort (das Museum, in dem das Gemälde zu finden ist) zählt.
  3. Veto heißt: Ich sage nein. Das darf nicht nur das Programm, sondern auch jeder Spieler. Wer am Zug ist und einen Fehler in der Ordnung vermutet, kann mit der Veto-Münze die Spielrunde zwecks Prüfung und Korrektur unterbrechen. Sind die Zweifel berechtigt, erhält der Gegenspieler drei Strafkarten. Irrt dagegen der Zweifler, muss er selbst zwei zusätzliche Karten aufnehmen.

 

 

 

 

 


  1. Hat ein Spieler Veto eingelegt, werden Ihnen die falsch abgelegten Paare durch dieses Symbol angezeigt. Wenn Sie darüber rollen, erscheinen die relevanten Daten neben dem Symbol.

    TIP: Wenn Sie jetzt eine der bereits abgelegten Karten vergrößern, erhalten Sie alle wichtigen Informationen zu dem Bild. Wenn also diese Karte in einer der nächsten Spieldurchgänge erneut auftaucht, haben Sie gute Chancen, sie korrekt abzulegen.  

    Nach der Prüfung der Kartenreihe wird eine neue Spielrunde eröffnet. Klicken Sie dazu auf den      
    weiter-Button rechts am unteren Bildrand. Nur die zuletzt abgelegte
    Gemäldekarte bleibt im Spiel und ist Ausgangspunkt für eine neue Ordnungsreihe. Sie können Ihr Veto-Recht also nicht nur sachlich, sondern auch taktisch einsetzen.
         
    Hinweis: Neben dem weiter-Button befindet sich ein Schalter, mit dem Sie ein ganz neues Spiel starten können.

 

Erläuterungen zur Datierung
In vielen Fällen ist eine gesicherte, eindeutige Datierung von Gemälden schwierig oder sogar unmöglich. Deshalb gelten für diese Beispiele Zeitfenster, die ungefähr erfassen, wann ein Werk frühestens, bzw. spätestens entstanden sein könnte:   

  1. Dem Zusatz „um“ entspricht ein Zeitfenster von drei Jahren zuvor  bzw. danach. Demnach umfasst die Angabe „um 1556“ den Bereich 1553 bis 1559.
  2. Sind mehrere Jahreszahlen zu einem Gemälde angegeben, ergibt sich aus diesen das entsprechende Zeitfenster. Die Angabe 1732/1739 gilt als Zeitbereich von 1732 bis 1739.
  3. Angaben in Jahrhunderten sind auf Lebensdaten, bzw. die Schaffenszeit des jeweiligen Künstlers bezogen.
  4. Zeitliche Überschneidungen oder Gleichzeitigkeit innerhalb der chronologischen Ordnung der Gemälde werden im Spiel als korrekt bewertet: Die Folge der Angaben um 1748 (als 1745 bis 1751), 1756 und um 1754 (als 1751 bis 1757) gilt im Sinne sich überschneidender Zeitbereiche als fehlerfrei. Gleiches gilt dann für die Folgen um 1754, um 1748 und 1756 oder um 1748, um 1754 und 1756.

 

 

 

Erläuterungen zur Gattungszuordnung
Die Gattungszugehörigkeit eines Gemäldes ist bisweilen uneindeutig, weil ganz bewusst, etwa um Gattungsgrenzen in Frage zu stellen, für Mischformen entschieden wurde. Um nicht auf diese Bilder und das gerade hier sichtbare Lernpotenzial verzichten zu müssen, sind für das Spiel - selbstverständlich problematische - Vereindeutigungen vorgenommen worden. Sie werden in der Auflösung in der Beschreibung der abglegten Bilder eigens thematisiert.